W.E.L.L. online
W.E.L.L. online - это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), которая открывает перед вами двери в мир, полный увлекательных приключений и загадок, удивительных встреч и событий. Одновременно с вами тысячи людей будут исследовать и обживать этот мир, творить его историю и менять собственную жизнь. W.E.L.L. online предоставляет каждому практически безграничные возможности к общению с друзьями, знакомству с новыми людьми, налаживанию отношений, которые в любой момент могут быть перенесены в реальную жизнь. Это игра для всех без исключения. В нее без труда могут играть как продвинутые геймеры, так и те, для кого термин "MMORPG" пока что в диковинку. СЮЖЕТИзменить мир - теперь это в ваших силах В отличие от других MMORPG, W.E.L.L. Online имеет общий для всех игроков сюжет, поделенный на несколько частей, и сюжетное завершение. МИР ИГРЫСмесь современности и фэнтези В мире W.E.L.L. движущей силой прогресса является магия и во всех сферах общественной жизни присутствует волшебство. Вы сможете выбрать для своего персонажа одно из многочисленных направлений деятельности, каждое из которых по сути своей интуитивно понятно современному человеку. Но благодаря наличию в мире магии, любой предмет, любое занятие выгодно отличаются от того, что мы привыкли наблюдать в окружающей нас действительности. Таким образом, в мире W.E.L.L. хорошо знакомым реалиям нашей жизни присущ любимый многими шарм фэнтези. НОВЫЙ ИГРОВОЙ ПРИНЦИПКороткая прокачка и долгая жизнь после апгрейда Спросите любого продвинутого знатока MMORPG, в чем состоит основной недостаток излюбленного им игрового жанра. Во всех случаях ответ будет примерно одинаковым: ожидание счастья почти всегда оказывается лучше самого счастья. Другими словами, самый трудный период настает, когда ты достиг самого крутого уровня и тебе, попросту говоря, больше не к чему стремиться. ОРИГИНАЛЬНЫЙ СОЦИУМСвобода выбора при общности интересов Наши игроки объединяются не по территориальному принципу, а по интересам. В W.E.L.L. online существует несколько профилей организаций. Хотите бороться с преступностью? Пожалуйста - становитесь частным детективом или полицейским. Хотите охранять рубежи вашей страны от посягательств противника? Идите в пограничники. Хотите стать известным бандитом? Получайте разрешение у мафии и выходите на большую дорогу! Хотите агрессий против соседей - идите в десант, устраивайте рейды на вражескую территорию, сражайтесь с пограничниками. А хотите стать главой преуспевающей корпорации - внедряйтесь в экономическую организацию. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvPАбсолютный fair play На сегодняшний день известно три вида MMORPG по отношению к PvP (вариант запрещенного PvP не рассматриваем). 1. Открытый PvP. Яркий пример - Ultima Online, а также выделенные PvP-серверы на WoW, DaoC и проч. В этом случае PvP игрой практически не контролируется. Как результат - огромное количество детей, чайников или убежденных маньяков, убивающих соперников просто так, от нечего делать. При этом сами преступники по сути дела ничем не рискуют и безнаказанно действуют на нервы тем, для кого смысл игры сводится к более созидательным вещам. Системы усмирения буйных пкиллеров в этом случае вынуждены выдумывать сами игроки. Согласитесь, малопривлекательный вариант. 2. Лимитированный PvP. Пример - Realm vs Realm - войны. PvP здесь существует только на отведенных площадках или в очень узких рамках. Кроме славы, победитель ничего не получает, а побежденный, соответственно, ничего не теряет. Уже лучше, но все равно как-то жидковато. 3. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP. Аналогий в современных MMORPG пока не наблюдается. Суть принципа сводится к тому, что PvP разрешен, но при этом он обязательно приводит к последствиям для всех сторон - участников конфликта. Именно по такой схеме построены отношения PvP в W.E.L.L. online. Почему разработчики остановили свой выбор на контролируемом PvP? Логика проста. Ограничивать PvP-взаимодействия ареной, пограничьем и т.п. значит не использовать в полную силу все те преимущества, которые дают игре единоборства. Вообще, единственный аргумент против разрешения PvP - это так называемый Senseless Pkilling, то есть описанные выше бессмысленные убийства. Во всем остальном это увлекательнейший игровой аспект, отказаться от которого значило бы лишить геймеров определенного (и весьма немалого) удовольствия. Каков выход? ГРАМОТНАЯ СИСТЕМА КОНТРОЛЯ ЗА PvP. В этом случае мы получаем доступ к огромному пласту игровой активности. В данном случае этот контроль выглядит следующим образом. При убийстве автоматически создаётся некий предмет-улика, видимый только специалистам-детективам. Совместно с полицией они ловят преступников, и если вина последних будет доказана, они проведут какое-то время на каторге, перетаскивая камни. Те игроки, которые пкиллят по правилам, то есть в рамках организационных квестов, от рук детективов и полиции не страдают. Таким образом, желающие посоревноваться между собой в боевых искусствах могут ни в чем себе не отказывать. А отморозки, не привыкшие к честному бою, таскают камни на каторге. Их игровое время при этом тратится впустую, и следующий раз они трижды подумают, прежде чем без объявления войны нападать на мирных граждан. Официальный релиз игры запланирован на 2008 год |









